Текущее время: 28 мар 2024, 17:37

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]





Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 
 Ссылки на уроки по совещению. 
Автор Сообщение
Сообщение Ссылки на уроки по совещению.
Настройка освещения.
Свет творчество, которое неуловимо в жизни, но основное в CG
  • Урок из книги "3ds Max 8. Библия пользователя": Более сложные методы освещения (3ds Max)
    Более сложные методы освещения на основе трассировки и диффузного отражения. Было бы странно зайти в темную комнату и обнаружить не один, а сразу два выключателя: один для основного освещения, второй — для улучшенного (или дополнительного). Но в 3ds Max 8 использование дополнительного освещения стоит затраченных усилий, поскольку именно это помогает выйти на новый уровень визуализации сцен.
  • Справочная информация по освещенности
  • Использование IES файлов в 3Ds Max (3ds Max)
    Создание использование особенности
  • 3ds MAX9. MentalRay. Создание глобального освещения с помощью Final Gather и Arch&design ( MentalRay)
    Хочу поделиться опытом использования рендера MentalRay при визуализации интерьера с помощью 3 dsMAX9. Его возможности намного расширились по сравнению с 8 версией программы, особенно скорость и появление нового материала Arch&design, разработанного специально для решения архитектурных задач, что явно следует даже из его незатейливого названия. Вы узнаете, как использовать возможности нового материала и как правильно настроить Final Gather MentalRay
  • Использование Глобального Освещения ( MentalRay)
    В реальном мире свет отражается от одной поверхности к другой. Это облегчает резкие тени, и делает освещение более сильным. В 3D графике по умолчанию отражение света не используется. Поэтому мы должны заставить программу производить расчет отраженного света. Есть множество методов для того, чтобы делать так. Метод, используемый Ментал Рэем известен, как глобальное освещение. Глобальное освещение использует те же самые фотоны, используемые для визуализации каустики. Фактически, и глобальное освещение и каустика попадают в ту же самую, названную косвенным освещением.
  • Освещение интерьеров в Mental Ray ( MentalRay)
    В этом уроке я расскажу вам об основных принципах грамотной настройки и постановки света в интерьерах с использованием Mental Ray 3.2.6.20,который входит в стандартную поставку 3ds max 6 на примере следующей сцены.
  • Glowing Material with Mental Ray ( MentalRay)
  • Освещение интерьеров в Mental Ray урок 2 ( MentalRay)
    Как показывает мой личный опыт, наиболее реалистичное грамотное освещение дает в интерьерах совместное применение фотонов и FinalGather(далее ФГ), я для краткости такую схему освещения называю ГИ+ФГ. Что такое FinalGather?
  • Применение mental ray Area Lights ( MentalRay)
    Area lights – это осветители, испускающие фотоны из геометрической области, в противоположность точечным осветителям (omni или spotlight), или даже осветителям типа directional, имитирующим параллельные лучи направленного света или света солнца. Реальные примеры Area lights - окна, окна в крыше
  • Exterior Render - Mental Ray Render ( MentalRay)
  • Simulating Global/indirect Illumination with Mental Ray ( MentalRay)
  • Погружение в ментал (Освещение часть 1 - FG) (MentalRay)
    Хочу начать серию уроков по освещению в mental ray. Этот урок посвящен Final Gather, настройкам алгоритма просчета непрямого освещения , источникам света, светящимся материалам и HDRI картам. Целью урока не является создание конкретной сцены, а рассмотрение общих положений и настроек вторичного освещения, все используемые сцены несут тестовый характер и имеют задачу подчеркнуть определенный эффект, как правило в ущерб внешнему виду. Урок рассчитан на max 2008 и выше и имеет примеры сцен для скачивания.
  • Погружение в ментал (освещение часть 2 – каустика и объемы) (MentalRay)
    Во второй части урока про освещение, я сначала опишу эффект каустики, его настройку и шейдер фотонов Photon Basic (base), потом шейдеры внутреннего объема parti_volume и parti_volume_photon и их применение. В конце урока я опишу как используя эффекты, рассмотренные в уроке, сделать сцену для тестирования огранки драгоценных камней
  • Погружение в ментал (освещение часть 3 - источники) (MentalRay)
    Всем доброго времени суток! Продолжаю тему об освещении в Mental Ray. В этом уроке хочу рассказать о имитации источников искусственного света, для освещения помещений. Использоваться будут фотометрические источники света, которые дает в наше распоряжение 3D MAX 2009. Так же будет рассмотрен фотометрический контроль экспозиции.
  • Погружение в ментал (освещение часть 4 - система дневного света) (MentalRay)
    Данный урок посвящен созданию дневного света на сцене и настройке окружающей среды, согласно установленным параметрам света.
    Будет рассмотрена система Daylight System и ее составляющие. Работа производится в 3d max 2009 с использованием рендера Mental Ray.
    Имитировать дневной свет начнем с интерьерной сцены.
  • Погружение в ментал (освещение часть 5 - измеряем свет) (MentalRay)
    В данным уроке я покажу как 3D MAX может помочь в настройке света для помещений и подбору светильников. Рассмотрим элемент Light Meter, эффект Lighting Analysis Image Overlay и попутно шейдер Glare(lume). Урок подготовлен при поддержке Pasha_sevkav – куратора форума Архитектура. Выполняется в 3ds Max Design 2009. Содержит файл начальной сцены. Урок довольно простой для исполнения, но являясь продолжением серии уроков по освещению, требует ознакомления с уроками:
  • Погружение в ментал (Proxy - мифы и реальность) (MentalRay)
    В первой части урока я расскажу, как использовать объект mr Proxy. Собственно в этом нет ничего сложного, но меня удивляет неоднозначное отношение к нему. В форумах некоторые сетуют, что прокси не дают экономии во времени рендеринга, а ожидают того, что чуть ли на 386 процессорах можно обсчитывать огромные сцены. А некоторые высказываются, что в проксях толку нет – только вред. В этом уроке мы на реальных цифрах посмотрим на целесообразность данного объекта. Во второй части мы рассмотрим один из частных случаев оптимизации сцены под быстрый обсчет. В уроке я не буду выкладывать файлы сцен, так как в первой части все элементарно, а во второй части я хочу, чтобы исполняющие сами сделали шейдерный материал, тем самым поняв гибкость шейдерной структуры. Урок исполняется в 3ds Max 2009. Рассчитан на пользователей кто знаком с интерфейсом Макса, ну и конечно желателен опыт работы в нем, чтобы понять целесообразность различных действий
  • Погружение в ментал (освещение часть последняя GI) (MentalRay)
    Заключительный урок по освещению в mental ray. Несмотря на то, что концепция Глобального освещения (GI) очень проста, правильное освещение сцен с использованием этого алгоритма вызывает некоторые трудности. Как правило, возникает парадокс – mental ray довольно быстро обсчитывает сцены, но при включении GI мы видим ухудшение качества и пытаемся это исправить увеличением количества фотонов и уменьшением их радиуса (последнее определение не верно, но подробности в уроке) тем самым время расчетов увеличивается до бесконечности, а результата не видно. В уроке будет на примерах показаны проблемы обсчета и пути их решения.
  • Video Tutorial: Interior Lighting by using Mental Ray (MentalRay)
    This video tutorial is created by artist Mahmoud Keshta in 3ds max by using Mental Ray. In this 12 minutes video tutorial (without sound) will explain you how to use Sunlight, Skylight in the daylight interior scene and render through mental ray. After rendering in 3ds max, Mahmoud wll show you the color correction in Photoshop. In the end of the tutorial will give you some notes which will help you in achieving realistic results in future projects. Overall, this is very informative tutorial which will explain you everything without a sound.
  • Урок по визуализации закрытых помещений ( MentalRay)
    Следующая часть учебника расскажет Вам об использовании визуализатора mental ray, который очень хорошо подходит для визуализации внутренних архитектурных пространств. Знакомство будет состоять из двух частей, каждая из которых потребует около двух часов работы.
  • Полунаружное освещение. ( MentalRay)
    Техника создания полунаружного освещения во многом схожа с концепциями , изложенными в уроке "Основные принципы создания реалистичного освещения в 3D Studio Max" и отличается лишь тем , что в данном случае имеются большие открытые области , разделенные колоннами.
  • Final gather ( MentalRay)
    Final gather (Финальная сборка) распространяет световые лучи по сцене. Из каждого пикселя на сцене (геометрическая точка поверхности) эта технология испускает множество лучей по всей сцене. Яркость луча вычисляется на основе общего количества света, попадаемого в эту точку.
  • Финальная сборка и перекрытие окружения ( MentalRay)
    В архитектурной визуализации, часто случаются ситуации, когда заказчик просит предоставить ему новое изображение в весьма сжатые сроки. Чтобы потратить на новую визуализацию минуты, а не часы, вы можете воспользоваться комбинированием двух технологий: финальная сборка (final gather) и перекрытие окружения (ambient occlusion (AO)).
  • Фотоны ( MentalRay)
    Использование фотонов оправдано в тех случаях, когда есть необходимость быстро перенести световую энергию по всей сцене. Фотоны могут очень быстро совершать большое количество отражений.
  • Фотоны и финальная сборка ( MentalRay)
    Вы можете одновременно использовать технологию финальной сборки (final gather) и технологию фотонов (photons). Фотоны (Photons) будут отвечать за правильное распределение световой энергии по сцене, применяя несколько переотражений. Финальная сборка (Final gather) в этом случае будет одновременно решать вопросы детализации и за корректное отражение света в сцене.
  • Global Illumination for the Beginner ( MentalRay)
  • Экстерьер в MentalRay ( MentalRay)
    В этом уроке я покажу вам как можно быстро настроить сцену для экстерьерного рендера в ментал рее, используя mrSky и mrSun.
  • rendering: mentalray gi interior ( MentalRay)
  • Визуализация Ferrari в Mental Ray ( MentalRay)
  • Mental Ray - как много в этом слове ( MentalRay)
    Наша главаная задача - добиться реалистичности картинки и мягких теней
  • Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay(V-ray)
    Моделирование, текстурирование, создание ростительности, освещение, render.
  • Освещение с помощью HDRI(V-ray)
  • Свет в компьютерной графике (Статья)
    Со временем компьютерная графика становится все сложнее и сложнее, и поэтому искусство создания изображений стало отдельным ремеслом. Современные инструментальные средства позволяют пользователю концентрироваться не столько на технологии, сколько на содержании. Точно так же, как писатель может забыть о клавиатуре, пользуясь системами распознавания речи, аниматоры, технические директора и художники могут позволить себе меньше думать о операционных системах и декартовых координатах, уделяя таким образом больше внимания непосредственно освещению, анимации, усовершенствованию изображения.
  • Составная аранжировка освещения (Статья)
    Составная аранжировка освещения для 3-хмерной иллюстрации - это учебник, цель которого - дать общие понятия о составных сценических принципах и основах освещения в 3-хмерной графике. Следует отметить, что данный учебник не соответствует полностью привычному пошаговому процессу обучения в связи с тем, что не существует "правильного процесса" в принятии решения о том, как настроить освещение. Я пишу это больше, как концептуальную статью, которую вы можете применить, к любому процессу, который удобен для вас. Также, хотя данная статья и примеры нацелены на 3D Studio Max, большинство программных инструментов и процессов являются универсальными, и были сделаны все усилия, чтобы подчеркнуть этот факт.
  • 3ds MAX Tutorial :: Advance Illumination in 3d Studio Max ( MentalRay)
  • Глобальное Освещение и Конечный Сбор (MentalRay)
    Начальное руководство по выполнению "чистых" изображений с глобальным освещением при помощи Mental Ray 2.1 в 3D Studio Max и Softimage\XSI
  • Vraysky (V-ray)
  • VRAY LIGHTMAP TUTORIAL (V-ray)
  • Делаем заброшенное здание. ( V-ray)
    Эта работа одно из наиболее интересных изображений, что я сделал. Это было прекрасное путешествие в мир текстурирования и освещения.
  • Визуализация экстерьера с помощью Vray ( V-ray)
    Этот урок, в отличие от предыдущего, будет описывать визуализацию экстерьера, но, так как настройки рендера не особо будут отличаться от настроек с предыдущего урока, то этот урок также окажется дополнением к старому. Конечно же, у вас может возникнуть вопрос: «А нафига писать урок, если настройки почти не отличаются?» Отвечу: время идёт, мы учимся, продвигаемся, постигаем новое; вот мне и захотелось с незнающими поделиться :) Помимо всего прочего, в рендере экстерьера присутствуют некоторые моменты, которые стоит затронуть.
  • Да прибудет с Вами Ambient Occlusion! (3ds Max)
    Хочу представить вашему вниманию урок, посвящённый Ambient Occlusion (AO), а именно - как просчитать АО пасс, способы и рекомендации. Вся изложенная информация в большинстве своём - переведённые и осмысленные хэлпы и мануалы, ну и чуть-чуть моих собственных изысканий)))
  • Global Illumination Sampling / Undersampling QMC (Brazil)
    В этом уроке вы узнаете как образуется глобальное освещение и как Shade Rate (уровень тени), известный как undersampling проявляет sampling и оказывает влияние на ваше изображение.
  • Global Photons Sampling - Глобальные Фотоны Сэмплинг (Brazil)
    В этом уроке мы будем рассказывать о распределении фотонов. Фотоны могут показаться сложными для изучения, но когда вы поймете принципы, фотоны будут первым что вы настроите в GI Сейчас вы можете открыть сцену из предыдущего урока, это хороший пример действия фотонов.
  • Photon Maps - Global Illumination. Фотонная карта - Глобальное освещение. (Brazil)


22 дек 2008, 16:44
Профиль
Сообщение Ссылки на уроки по совещению
Здравствуйте. Меня очень впечатлили ваши работу в данном приложении и хотелось бы научиться этому непосредственно по вашим урокам. Хотелось бы узнать: планируете ли Вы в в ближайшее время создание 3D Max?

Проститутки Тимирязевская


20 июн 2019, 03:29
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forums/DivisionCore.
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB